Hoodoo Blues - en översikt

Stil- Hoodoo Blues är stöpt i den amerikanska södern, med en unika känsla av dess platser och folk. Rollpersonerna är inte bara människor som lever i södern, de är söderns historia och kultur personifierade.

Den amerikanska södern är hemsökt av dess tragiska förflutna, där vissa sår är för djupa för att någonsin läka. Liksom södern själv så handlar inte historien om karaktärerna i Hoodoo Blues om triumf efter triumf och gott mot ont. Istället är det historier om misstag, förlorade strider, och att desperat försöka göra rätt för sina onda handlingar.

Slutligen så är södern, utav hela nationen, hem till flest av de mest hemska historier. Bakom söderns varje hörn finner du gamla historier om monster som lever djupt i träsken, hämndgiriga spöken som hemsöker gamla hus, och excentriska ensamvargar som besitter skrämmande och mäktiga krafter. Alla dessa historier är i Hoodoo Blues sanna.

Hoodoo & Voodoo- de mest framträdande religionerna i Hoodoo Blues kosmologi är Hoodoo och Voodoo. Båda är baserade och uppblandade mellan afrikanska, europeisk och ursprungsamerikansk tro. Båda skapades av afrikanska slavar i den nya världen. Detta innebär dock inte att det bara är svarta som tror på religionerna och brukar dem.

Voodoo (som är influerat av, men skiljer sig avsevärt ifrån, den Haitiska vodoun) är resultatet av hur den afrikanska tron överlevde (och blandades med annan tro) i den amerikanska söderns katolska samhällen. Afrikanska andar blev helgon, och tillbeds fortfarande.

Hoodoo är den blandning av religioner som kunde överleva i den protestantiska södern. Protestanter tillät inte tillbedjande av helgon, så de afrikanska slavarna förlorade sina andar. Istället nyttjade de magiska egenskaper hos vardagliga ting, men även kraften i den mänskliga viljestyrkan.

Rollpersonerna- du spelar "ageless", icke-åldrande söderbor som har upplevt och deltagit i upp till två århundraden av söderns historia. Utöver att inte åldras har alla rollpersoner kraftfulla och övernaturliga egenskaper. Rollpersonens klass definierar källan till de kraftfulla egenskaperna:

  • Crossroaders har fått sin kraft genom att förhandla med Djävulen.
  • Hags blev begåvade/förbannade med makt, men måste suga livskraft ur unga för att överleva.
  • Hoodoo Doctors är mäktiga utövare av Hoodoo.
  • Loups Garoux är begåvade/förbannade med möjligheten att förvandla sig till ett djur, men hungrar efter människokött.
  • Medicine Workers är mäktiga ursprungsamerikaner, eller indianer, med shamanliknande förmågor.
  • Voodoos är mäktiga utövare av Voodoo.

    Det antas att varje rollperson har gjort hemska saker under sitt liv (exempelvis gjort en pakt med djävulen och sålt sin själ), men det antas också att de söker bot och rättgörelse. Faktum är att det är sökandet efter rättgörelse, mer än något annat, som har fått de flesta icke-åldrande att orka sig igenom decennier och århundraden.

    Återblickar- mestadelen av spelet utspelar sig i nutid, men det är möjligt att spela återblickar av karaktärernas förflutna. Spelarna kan få spela sig igenom slaveriets era, amerikanska inbördeskriget, Jim Crow-eran, lynchningar, och kanske även de hemska dagarna under orkanen Katrinas framfart.

    Faror- några av de faror som rollpersonerna kan utsättas för: onda icke-åldrande, diabolister (människor som får makt genom att tjäna Djävulen), de som vill avslöja rollpersonernas övernaturliga egenskaper för allmänheten, spöken, rasistiska hatgrupper samt en rad omänskliga varelser som befinner sig djupt i söderns träsk och skogar.

    Mestadelen av all action i Hoodoo Blues är inte fysiskt våld eller flykt från monster. De är snarare en subtil (men ändock omskakande) form av magisk duell. Varje kombattant försöker att förgöra motståndaren med rad olika "händer" (förbannelser) medan man samtidigt försöker finna och avlägsna de händer som lagts på en själv, innan man förgörs.

    Karaktärsskapande- spelaren väljer en av de sex klasserna, vilket bestämmer kostnaden för mundana och övernaturliga färdigheter. Spelaren bestämmer sedan hur gammal rollpersonen är (detta mäts i antal decennier som rollpersonen levt efter att ha uppnått vuxen ålder) och beskriver kortfattat vad rollpersonen gjorde under respektive decennier. Fler decennier kan göra rollpersonen mäktigare (i färdigheter, viljestyrka, rikedomar och vänner) med kan också göra rollpersonen mer livstrött. Spelaren skall sedan välja motivationer: ojämförbara passioner eller hämndbegär. Dessa är tillräckligt starka för att hålla sig starka trots livströttheten. Sedan köper rollpersonen utrustning, fördelar och nackdelar för att forma karaktären mer. Erfarenhetspoäng som tjänats under spelets gång kan användas för att höja färdigheter och attribut.

    Spelmekanik- i princip alla tärningsslag baseras på ett enkelt system: (Attributvärde + färdighetsvärde och/eller annan faktor + 1T20). Resultatet måste bli lika med eller högre en viss svårighetsgrad som bestäms av spelledaren. Att frambesvärja magi görs även det med samma system. Precis som att reparera en bil kräver kunskap, reservdelar och tid, så kan magi kräva kunskap, komponenter och tid. Motståndsslag används när två handlingar är i konflikt med varandra: varje deltagare försöker få en högre differens än sin motståndare. Stridsystemet använder sig av motståndsslag med olika svårigheter och effekter. I striden ges varje karaktär en attackhandling och en försvarshandling per runda. Försvarshandlingar används för att reagera mot en fiendes attack.

    Translation thanks to Tkullander


    Hoodoo Blues Main