סקירה של המשחק

 

סגנון- הוּדוּ בלוּז ספוג באווירת הדרום העמוק של אמריקה, עם התחושה המיוחדת של האנשים והמקומות שבו. הד"שים אינם רק אנשים שחיים בדרום, הם התגלמויות חיות של התרבות וההיסטוריה שלו.

הדרום הוא מקום רדוף על ידי עברו הטרגי, המלא בפצעים עמוקים מכדי להחלים באמת.  כמו הסיפור של הדרום עצמו, הסיפורים של דמויות הוּדוּ בלוּז הם לא סיפורים של ניצחון אחרי ניצחון ושל טוב נגד רע. אלה סיפורים של טעויות וחרטות, של קרבות שהופסדו, של רשע שנעשה ושל הניסיון, אולי לשוא, למצא כפרה.

ולבסוף, מכל האומה, הדרום הוא הבית האמיתי של הסיפור המפחיד. כל פינה של הדרום מתובלת בסיפורים של מפלצות במעמקי הביצות, רוחות רפאים נקמניות שרודפות בתים ישנים, של תימהונים  בודדים האוחזים בכוחות מפחידים ומסוכנים.

כל הסיפורים האלה, בהוּדוּ בלוּז, הם אמיתיים.

 

הודו ווודו- שתי מערכות האמונה החשובות ביותר הפועלות בקוסמולוגיה של הוּדוּ בלוּז הן אלה של הודו(Hoodoo) ווודו(Voodoo). שתיהן אמונות כלאיים סינקרטיסטיות, שילובים אמונות אפריקאניות, אירופאיות, ואלו של ילידי אמריקה. שתיהן הומצאו על ידי עבדים אפריקאנים בעולם החדש, אבל זה כלל לא אומר שרק אנשים שחורים מאמינים בהן או עוקבים אחריהן.

וודו(המושפע, אבל נפרד, מהדת ההאיטיאנית "וודון") הוא הצורה בה שרדו אמונות אפריקאניות(והצורה בה התערבבו עם אחרות) בחברה הקתולית של הדרום. רוחות אפריקאניות הפכו ל"קדושים", להם עדיין סוגדים ומהם עדיין מבקשים עזרה.

הודו הוא ההישרדות וערבוב האמונות בחברה פרוטסטנטית בדרום. פרוטסטנטים לא הרשו סגידה של קדושים, ולכן העבדים האפריקאנים איבדו את הרוחות שלהם והיו חייבים ללמוד לנצל את הסגולות הקסומות של חפצי יום-יום ושל הרצון האנושי.

 

דמויות השחקנים-  ד"שים הם דרומיים חסרי גיל, שהשתתפו בעד שתי מאות של היסטוריה דרומית. בנוסף לחוסר הגיל, לכל הד"שים יש יכולות על טבעיות רבות עוצמה. סוג הדמות של הד"ש מגדיר את מקור היכולות שלו:

אנשי הצמתים קיבלו כוח כחלק מעסקה עם השטן.

מכשפות זכו למתת(או הקללה) כוח, חייבות לעולם לכלות את און הנעורים.

הודו דוקטורים הם פועלי הודו רבי עוצמה.

 זכו ל(או קוללו ב) יכולת להפוך לבעל חיים, אבל גם עם הרעב לבשר אדם. (Loup Garoux)לופ גארו

עושי מרפא הם מומחים על טבעיים רבי עוצמה של הילידים האמריקאניים.

וודואים הם פועלי וודו רבי עוצמה.

ההנחה היא שכל ד"ש עשה דברים נוראים בעברו שלה או שלו(כולל, בעבור רבים מהם, שיוך או חתימה על חוזה עם השטן עצמו), אבל ההנחה היא גם שכל אחד מהם מחפש מחילה. למעשה, זה החיפוש הזה אחר כפרה, יותר מכל דבר אחר, ששמר את רובם בחיים עם חלוף עשורים ומאות.

 

פלאשבקים- רוב המשחק מתרחש בהווה, ועם זאת ניתן לשחק גם במהלך "פלאשבקים" מעברן המשותף של הדמויות. השחקנים מסוגלים אז, אולי, למצא את עצמם יוצאים להרפתקאות במהלך תקופת העבדות, במהלך מלחמת האזרחים, בתקופת ג'ים קרו והלינצ'ים, בקרב לביטול ההפרדה הגזעית בצפון, ואפילו בימים הרי האסון של הוריקן קתרינה.

 

סכנות- כמה סכנות מולן עומדים הד"שים: חסרי גיל מרושעים, דיאבוליסטים(בני אדם המקבלים כוח משירות השטן), אלו שירצו לחשוף את הטבע העל טבעי של השחקנים לעולם, רוחות רפאים, קבוצות שנאה גזעניות ומגוון מפלצות לא אנושיות ששוכנות במעמקי היערות והביצות של הדרום.

הרבה מהפעולה בהוּדוּ בלוּז אינה אלימות פיזית או בריחה ממפלצות, אלא צורה עדינה(אבל לא פחות מסוכנת) של דו קרב קסום. כל מתמודד מנסה להרוס את השני בעזרת מגוון "ידיים"(קללות) ותוך כדי כך מנסה למצא ולהסיר את הידיים שהיריב הטיל עליו לפני שיהרסו אותו.

 

יצירת דמות- שחקנים בוחרים סוג דמות, שקובע את המחירים של מיומנויות רגילות ועל טבעיות. שחקנים אז מחליטים כמה זקנה תהיה הדמות(המדידה היא בעשורים שחלפו מאז הגיעה הדמות לבגרות), ומתארים, בקצרה, מה עשתה הדמות בכל אחד מהעשורים האלה. עשורים יכולים לעזור להפוך את דמות השחקן לחזקה יותר(לתת מיומנויות, כוח רצון, עושר או בעלי ברית), אבל גם להפוך אותה לעייפה יותר מהחיים ומהעולם. השחקנים אז חייבים לבחור מניעים, תשוקות לא ממולאות או עסקים לא גמורים המסוגלים לחדור את וילון העייפות והכאב.

בשלב הבא, שחקנים קונים ציוד לדמות, ואז משתמשים ביתרונות ובחסרונות על מנת לתת לה עומק רב יותר. נקודות ניסיון שהורווחו במהלך משחק יכולות לשמש להגברת תכונות או מיומנויות.

 

מערכת המשחק-  כל המכניקות מבוססות על מערכת פשוטה: הסכום של תכונה+מיומנות או גורם אחר+1ק20 חייב להיות שווה ל או גבוה מדרגת הקושי של הפעולה המוצעת. עשיית להטים(קסם) נעשית בעזרת שיטת המיומנויות. ממש כמו שלתיקון מכונית עשויים להידרש זמן, מיומנות וחלקים, כך עשיית קסמים עשויה לדרוש מיומנות, רכיבים וזמן לביצוע הטקס. גם למיומנויות רגילות וגם לקסומות יש דרגת קושי הנקבעת על ידי השה"מ בהתאם לקושי של מה שהד"ש מנסה לעשות.

גלגולים מנוגדים נעשים כאשר שתי פעולות הן במאבק אחת עם השנייה: כל צד מנסה להשיג תוצאה יותר גבוהה מדרגת הקושי שלו מהצד האחר. לחימה עשויה מפעולות מנוגדות (מהלכים) עם דרגות קושי והשפעות שונות. בקרב, בכל סיבוב כל דמות מקבלת פעולה אחת לבצע נגד יריב ותגובה אחת אם מישהו אחר עושה לה משהו.


Hoodoo Blues Main